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武装一覧、解説、射撃についてはガンダム試作1号機Fbへ 格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 CS絡みのコンボダメージを修正 10/11/05 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※NNと横Nは同威力・同補正なので互いに代用可能 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→(≫)CS 175 セカイン。高威力 BR≫BR→(≫)CS 179 ズンダ+セカイン。高威力 BR→特CS(3ヒット) 115 弾幕張りのつもりで当たってしまった場合。参考までに BR≫BR≫サブ 130 4hitで強制ダウン。BRの節約に BR≫NNN 179 基本。打ち上げダウン BR≫NNN(1hit) BR 187 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫NNN(1hit)→CS 210 BR始動で200超え。CSはずらし押しで間に合う BR≫NN前 181 BR≫横→CS 191(186) 素早く終わる。以下、()内は前派生を挟んだ場合 BR≫横N BR 176 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫横N→CS 204(196) BR始動で200↑ BR≫横N前 188 BR≫BD格 129 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に。不安定だがCSが入れば204 BR→格CS 146 素早くダウンを奪える BR≫空特射 178 ネタコン。一応火力は結構高い 特格CS始動 特CS(3HIT)≫BR 146 威力若干up 特CS(2HIT)≫前N 168 2ヒット止めが難しい 特CS(2HIT)≫横N 146 同上。N格でもダメージは変わらないが、横なら吹き飛ばす 特射始動 特射(2hit)≫BR≫BR 141 特射(2hit)≫BR≫CS 181 特射(2hit)≫CS 170 特射(2hit)≫NNN BR 204 特射(2hit)≫NNN CS 230 特射(4hit)≫BR 132 特射(4hit)≫CS 180 N格闘始動 NNN BR 212 BRの繋ぎは前or後フワステで。CSが溜まってない時に NNN→CS 254 簡単高威力。主力。覚醒時268 NNN 前→CS 264 CSはずらし押しで間に合う。前格の繋ぎは前フワステで最安定。覚醒時278 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 前(2Hit目)N→CS 269 前格を前ステで繋げた時、たまに前格1段目が1Hitになる(安定のさせ方は要検証)。それを利用したデスコン。 NNN 前N 238 打ち上げダウン NNN 横→CS 259(251) 高威力。CSはずらし押しで間に合う。以下、()内は前派生を挟んだ場合。覚醒時271(265) NNN 横N 233 打ち上げダウン NNN 横前 244 高威力。CSを溜め忘れた時に NNN BD格(1hit)→CS 263 N始動デスコン。繋ぎは覚醒中と同じ? NNN(1hit) 横N BR 233 BRの繋ぎは前or後フワステで NNN(1hit) 横N→CS 251(241) 高威力 NNN(1hit) 横N前 237 前格始動 前 NNN→CS 256 高威力。覚醒時268 前 前N→CS 246 高威力。打ち上げダウン 前N→CS 230 打ち上げダウン。素早く終わる 前N NNN 220 打ち上げダウン。繋ぎは横ステで 前N 前N 212 打ち上げダウン。素早く終わる。繋ぎは横ステで 前N 横N→CS 252(243) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 前N (前)N→CS 246 最速前ステディレイでスカす 横格闘始動 横→CS 185(186) カット耐性重視。以下、()内は始動に前派生を挟んだ場合 横 横→CS 207 参考までに。一応↑よりダメージは上がる 横 NNN→CS 245(225) 高威力。打ち上げダウン。覚醒時259 横 前N→CS 235(221) 打ち上げダウン 横 横N→CS 227(215) 2回目の横格に前派生を挟むと221(207) 横 横N前 210(199) 横N→CS 219(217) 横始動の基本。NN→CSでも同ダメージ 横N NNN 220(210) 基本。打ち上げダウン 横N NNN(1hit) BR 226(214) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N NNN(1hit)→CS 245(225) 高威力。CSはずらし押しで間に合う 横N NN前 221(211) 横N 前N BR 222(213) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 前N→CS 246(229) 打ち上げダウン 横N 横N BR 217(209) BRの繋ぎは前or後フワステで 横N 横N→CS 241(225) 高威力。2回目の横格に前派生を挟むと232(214) 横N 横N前 226(211) 横N≫BD格→CS 244(233) 後格始動 後格≫NNN→CS 292 非覚醒時デスコン。N格への繋ぎは最速。多少高度が必要 BD格闘始動 BD格→CS 206 最速で安定 BD格→特格→CS 190 微ディレイ。↑でいいか? 格CS始動 格CS→射CS 161~239(1~10hit) 安定しない。5hitだと201 特殊射撃(空特射)始動 空特射(1hit) NNN→CS 220 空特射(1hit) 前N→CS 210 空特射(1hit) 横N→CS 202 空特射(1hit) 横N 横N→CS 197 特格中格闘始動 特格→前N 特格→前N→CS 242 始動技がそもそも非現実的。以下同文 特格→前N NNN(1Hit)→CS 247 〆がNNNだと222 特格→(前)N NNN 前(1Hit) 273 覚醒時限定 BR≫NNN→CS 225(214) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 BR≫NNNN 210 出し切りでも200↑ NN NNNN 249 出し切りよりダメージが低い NNN NNN 260(253) 打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN NNN(1hit)→CS 273(264) 高威力。打ち上げダウン。()内は4段目を挟んだ場合 NNN 横N→CS 275(266) 高威力。()内は前派生を挟んだ場合 NNN 横N前 263 NNN≫BD格→CS 283 覚醒時条件なしデスコン。BD格の繋ぎは斜め前BDC、CSは最速で 横 NNNN 243(222) ()内は前派生を挟んだ場合 横N NNN→CS 261(238) 高威力。打ち上げダウン。4段目を挟むと252(241) 横N NNNN 249(238) ()内は前派生を挟んだ場合 戦術 この機体で大きく重要とされるのは「闇討ち」である。 主力となるCSが敵と見合っている状態では当てづらい性能なので、格闘は元より、射撃戦でも闇討ちが重要となる。 2000万能機体の平均を大きく逸脱した火力のCSは本機の数少ない長所である。 闇討ちがしっかり決まれば、試合をひっくり返すことも夢ではない。 このことから、万能機の立ち回りに加えて、格闘機に近い立ち回りが要求されるだろう。 基本は前衛機と足並みを揃えつつ弾幕を張り、ロック距離に相手を捉えながらの堅実な射撃戦。 旋回性能こそ悪いが腐っても万能機、機動力は悪くないので僚機との足並みは揃えやすい。 セカインや僚機との連携でCSを当てることが出来ればダメージレースで優位に立てるので狙っていきたい。 僚機にロックが向いた時がFb最大の好機。距離が離れているならCSを、近ければ格闘を叩きこむチャンスである。 幸い本機には横格前派生とCSという優秀なフィニッシュブロウがある。 これにより高威力かつカット耐性のあるコンボを繰り出しやすい。 あくまで当たればの話だが、フルコンを狙うチャンスは他の万能機よりは恵まれているといえる。 覚醒は特殊効果や覚醒技などを持たないので、攻めor逃げのためにブースト回復として用いるのが基本。 特射の弾数回復の恩恵も受けられるので、なるべく半覚による2回覚醒を狙いたい。 闇討ちに比重を置く戦術が求められるため、相方との連携は当然息のあったものが求められる。 しかしそこをクリアできれば、戦況をひっくり返すプレッシャーを持った2000帯屈指のトリックスターになれる可能性を秘めている。 他機体に比べて修練こそ必要だが、闇討ちのセンスや相方の理解さえ得られれば、「幻の撃墜王」も夢ではない…ハズ。 要注意機体・苦手機体対策 格闘機全般 本機の大きな短所として「迎撃に向く武装がない」ことが挙げられる。そのため格闘機のテリトリーではほとんど無力に近い。 追い込まれる前に相方との連携や位置取りをしっかりし、追い込まれる事のないようにするのがベストな選択である。 ただ、準高コスト以上の格闘機に対してはコストの性能差があるため、位置取りだけでは捌き切れない状況も発生するだろう。 そうなった場合は致命的な状況になる前に特格を絡めた高飛びで逃げるか、カウンターの後格やスーパーアーマー付きの格闘CSで迎撃しよう。 できれば後者の選択肢で一泡吹かせてやりたいところだが、現実的には前者の逃げの選択肢が安定しやすい。 解説にもあったとおり後格は頼りない性能で、CSはチャージを経由する必要があるので迎撃手段として頼るには難があるからだ。 ただ、特格を絡めた高飛びも所詮は高飛びなので、僚機の援護がなければ死期を遅らせるだけである。 高飛ぶだけでなく、ある程度高度を確保したら出来れば僚機の方に逃げよう。通信か口頭でのヘルプ要請も忘れずに。 僚機考察 2000万能機群の一機。 どの機体とも組めることは組めるが、基本的には高コスト前衛組と組んでいきたい。 ロックを集めてもらえれば、こちらも格闘やCSを仕掛けやすくなる。 3000 安定する組み合わせ。 ダブルオークアンタ 3000格闘機であり、相性は抜群。クアンタがラインを上げ、ロックが行ったところを後ろから刺せればベスト。 クアンタが暴れている間、もう一方の敵を特格などを生かして被弾を避けつつ引き受けるのもいいだろう。 ただし共にロック距離が短いので、中~長距離を得意とする相手に対してはやや苦戦を強いられるだろう。 クアンタムバーストによる生存力は、逆にFbの先落ちの可能性を広めるというデメリットにもつながるので注意。 νガンダム 連邦のWエースコンビ。各種局面に対応可能な汎用性が売り。 フィンファンネルの事故被弾やBZの打ち上げダウンににCSを繋げられるとおいしい。 もちろん、νがバリアによるゴリ押しを狙っているときにはそのカットを試みる敵機を後ろから撃ち抜き、斬りつけてやろう。 共に格闘機に弱いので、格闘系の高コストが天敵となるのがネックか。 2500 3000と比べてコスオバの負担が緩和されるのがメリット。3000との500のコスト差を腕前で埋められるかがポイントとなる。 ゴッドガンダム 筋金入りの前衛機体で、明鏡止水など相手の目を引く要素が満載。 ゴッドが前に出てくれればこちらも仕事がしやすい上に、どちらも平均火力が高いため多少の被弾ではへこたれない。 互いにコンスタントにダメージを奪い、決めるべきところを格闘できっちり決めてダメージを奪っていくことが出来れば自ずと勝利が見えてくるだろう。 ゴッド側の負担が大きいことに注意。闇討ちにこだわりすぎず、時にはゴッドの背中を守ってやることも重要。 クロスボーンガンダムX1改 BRや鞭を持ち、格闘機ながら汎用性がそこそこ高い。 基本的には上記のコンビと同じく、X1が前に出て相手の注意を引きFbが背中を刺す戦術になる。 注意したいのは相手機体の構成。X1は実弾相手にはマントと耐久力の関係で弱いので、一部の機体にはコスト差があっても苦しい戦いを強いられる。 悪いコンビではないが、ゴッド以上に相性差が出るコンビになるだろう。 2000 現状のFbの性能を考えるとこのあたりから上位コスト陣に対して苦しくなってくる。 ガンダム試作2号機 原作コンビ。現状でははっきり言ってロマン・ネタコンビの域を出ない。 どちらも前に出て敵の高コストを引き受けられる性能を持っていないため、相手に準高コスト級の前衛機がいるだけで厳しくなる。 基本的には一応BRを持っているFbを前に出し、爆発力のある02が闇討ちと核を仕掛けに行く形になると思われる。 02の爆発力は2000どころか全機体中でも屈指のものがあるため、フルコンがきちっと入れば戦局は容易くひっくり返せる。 核を被弾した相手がいればチャンス。そこにFbが射撃CSを当ててやるだけでかなりのダメージが見込める。 02に視線が向いたら、今度は逆にFbが闇討ちで高威力のコンボやCSを決めてやりたい。 型にハマれば圧倒的な爆発力で戦況をひっくり返す可能性はあるが、やはり性能で押し負ける可能性のほうが高い。ガチ戦では組むべきではないだろう。 1000 現状ではほとんど事故。Fbには戦場を牽引するほどのパワーがないので、性能差で押し切られてしまうだろう。 VS.対策 特格による緊急回避があるので生存能力・空中戦能力は高く、所詮2000コストと甘く見るとブースト負けからCSや格闘を刺されてしまう。 火力は2000コスト内でも屈指のものがあるため、油断は逆転につながるので注意しよう。 だが、戦術の項にあるように本機は闇討ちを主体とした立ち回りを主軸とする。 対戦の基礎通り、定期的にロックを切り替え、適度に相手を牽制して闇討ちの芽を摘んでおくだけでも本機の脅威度はだいぶ下がる。 CSも出が遅く銃口補正に劣るため見合っているときには大した脅威ではない。 堅実に相手の闇討ちを潰し、使用機体の長所を生かして押しこめば、器用貧乏なFbは対応できずに陥落するだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
https://w.atwiki.jp/ryuki-sumeragi/pages/14.html
まずは自分のPC(プレイヤーキャラクター)の設定や自分のしたい事を書き出します。 例: ・「アキにアンコを投げつけたい」 ・「ヤガミが艦橋で倒れるのが見たい」 ・「ポイポイさんと小笠原の海で泳ぎたい」 など。 次にやりたいと思うことを整理します。 それが出来たら、それをするにはどうしたらいいかを調べます。 ・たとえ、荒唐無稽なことでも決して不可能なことでなければなんとかなるのがこういうシステムのゲームの醍醐味!ということです。
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/2.html
メニュー トップページ 編集のルール 用語集 コメントフォーム メンバー お遊び MHF 機動戦士ガンダムEXVSFB BBCP THE IDOLM@STER PSO2 ギャンブル 墓場 ウルトラダイナマイト ustream配信 ニコ生配信 お絵かき大会 牙狼外伝 GAP ~TRUE NUTRIENTS~ CR万札騎士外伝牙賦XX MADAOハウス MADAOミレニアムの滑らない話 デジモン進化表 MADAO塾 ここを編集
https://w.atwiki.jp/teihenmix/pages/91.html
基本的なミックステクニック http //www.ceres.dti.ne.jp/~warnerg/SHOBI/TOSS/07/main.htm ↑のサイトは、パラ音源のミックス方法について述べられているが、歌ってみたミックスの場合でも 役に立つ情報はあると思うw <ミックス関連の基本講座@ニコ動> コンプレッサー イコライザー
https://w.atwiki.jp/vocaloid-live/pages/19.html
このページでは、VOCALOID生放送において、生主が円滑に通常枠を放送するための、 具体的な手順を説明しています ニコ生で放送すること自体が初心者の方は、 まず初めに公式ヘルプやニコニコ生放送ガイドライン(PDF)で予習してみて下さい また、事前に通常枠についてのガイドライン、カバー曲についてを読み、 理解しておくことを推奨します <目次> 生放送開始前の準備 生放送の始め方 生放送配信中の諸注意 生放送終了時の手順 生主の引き継ぎ1.生放送を始める前の段階のとき 2.終了予定時刻以降も担当したい場合(目安…1時間以上) 3.急用などで予定時刻より早めに終了したい場合 4.自分の枠で休止となった場合 5.自分が担当した生放送が終了した後の場合 6.生放送枠の確保が難航している場合 7.枠確保中に1.の終了予定時刻を過ぎた場合 8.自らが次の生主(次主)希望者である場合 生放送開始前の準備 当コミュニティは多くの生主によって放送が行われています まずは自分が放送できるのかどうかを確認しましょう 1.VOCALOID生放送のコミュニティメンバーでなければ、放送できません お気に入り登録を済ませておきましょう 2.ニコニコ生放送で放送出来るのは、プレミアム会員のみです 予めプレミアム登録を済ませておきましょう 3.生放送配信中の制約条件となる定期メンテナンス(木曜午前)、 公式の大規模配信が無いかニコ生の公式スケジュールを把握しましょう また、予約枠が無いかコミュトップの[予約スケジュール]も参照しましょう 4."VOCALOID生放送"が現在配信中なのか、そうでなければ枠取り中or休止中なのか VOCALOID生放送の連絡用スレッドで確認しましょう a.本主が配信中の場合→5-aへ b.支援主が配信中の場合→5-bへ c.枠取り中の場合→5-cへ d.休止中の場合→5-dへ e.不明の場合→5-eへ 5-a.本主が配信中の場合は、本主の予定時間を確認した上で、 番組内での本主の引継ぎ要請を待つか、次主としての立候補宣言をしましょう 5-b.支援主が配信中の場合は、本主の予定時間を確認した上で、 引継ぎの旨を番組中に本主へ連絡しましょう 5-c.枠取り中の場合は、支援主として支援に参加しましょう 5-d.休止中の場合は、すぐに放送を開始できます 5-e.本主の寝落ち等の特殊な場合は、VOCALOID生放送の連絡用スレッドにて、 現状確認の連絡を行い、反応が無ければ、配信履歴で最後の放送を確認しましょう 6.次主として放送開始する前にVOCALOID生放送の連絡用スレッドにて、 放送開始番号と放送終了予定時刻を書いて下さい(下記"生主の引き継ぎ" 1.を参照) 6-2.時々part番号が間違って伝えられている事が有りますので、 余裕のある方は配信履歴を確認して下さい 7.自分が担当する次の配信番組のpart番号を把握した上で、次節に進んで下さい 生放送の始め方 1.ニコニコ生放送トップやマイページの[放送する]や、 コミュトップの[このコミュニティで生放送する]をクリックして下さい "番組の新規作成"画面が表示されます 2.[タイトル]に「VOCALOID生放送 Part~」と入力して下さい (~には確認したpart番号が入ります) 3.[詳細]に生放送説明文(別途テンプレ参照の事)を入力して下さい 4.[放送するコミュニティ]は、"VOCALOID生放送"を選択して下さい 5.[カテゴリの選択]は、"動画紹介"を選択して下さい 6.[タグの設定]は、任意です 「VOCALOID」「リクエスト」などを入力するといいかもしれません 7.[追加カテゴリの選択]は、チェック不要です 8.[予約利用]も、チェック不要です 9.[▼公開設定/(中略)などの設定]以下は ・[Twitter]内のハッシュタグ欄に 公式ハッシュタグの#vocanamaを入力してください ・[使用する(した)楽曲]は入力不要です ・その他の項目は、特別な理由がなければデフォルトのままで結構です 10.[確認する]をクリックして下さい 11.確認画面が表示されます 情報に間違いが無いかを確認して下さい 修正をする場合は最下部の[戻って修正する]をクリックして下さい 12.画面下部の「ニコニコ生放送利用規約」を確認した上で、 "上記の利用規約に同意する"にチェックを入れて下さい 13.[放送を開始する]をクリックして下さい 14.放送枠の確保が出来なかった場合は、"順番待ち"状態となります 表示された時間を目安に、しばらく待ちましょう また、エラーが表示された場合は再度確認しましょう 15.枠を確保出来た場合は画面が切り替わり、5分間のテスト放送時間が始まります [かんたん配信]→[すぐに放送を始める]をクリックする事で、 番組の放送が開始となり、視聴者にも視聴が可能となります (各種ツールを利用する場合でも、[かんたん配信]を選択してください) 16.初回配信以降は、生放送マイページから【再利用】が選択できます 2~9の設定を再利用できますが、part番号の変更を忘れないようにしましょう 生放送配信中の諸注意 1.別項の通常枠についてのガイドライン、カバー曲についてを理解しておきましょう このリク曲を流して良いか、判断が難しい、と感じた場合は、 タイトルや説明文に"オリジナル曲"と記載の有る曲のみを流す事をお勧めします 2.本放送の主役となるのは、数多くの楽曲製作者の、 多くの時間と労力を割いて出来ているボカロ曲です 番組中に論争等が発生した場合は、状況を把握した上で 掲示板(目安箱等)に誘導して下さい 3.掲示板で宣言した当初の休止予定時刻を超えて配信を続ける見通しが立った場合、 VOCALOID生放送の連絡用スレッドに、延長する旨を記載して下さい (下記"生主の引き継ぎ"にて説明有) 4.支援主となった場合、配信終了後、VOCALOID生放送の連絡用スレッドに、 支援主である旨と、本主の名前、支援した番組のpart番号の記載をお願いします 5.支援主となった最中に、本主が行方不明になる場合も有ります その場合、代理の本主として、状況を把握の上判断をお願いします 6.企画放送や予約放送が始まる時刻の、直前の生主となった場合は、 視聴者に企画放送が始まる事を告知して下さい 7.動画内の映像が著作権に触れる場合、/playsound sm000000 と入力する事で 音のみを流す事が可能です (例;アニメOP曲ED曲カバー) また、再生中に音のみに切り替える場合は /soundonly と入力しましょう 8.2009/4/2以降、放送開始30分を経過した時に、視聴中の曲がsmだった場合 強制終了、nm曲だった場合、曲は流れますがコメ入力不能となります 9.8.における強制終了が発生する条件は、放送終了時点(経過時間30 00)で 生主が番組に残っている事となるため、視聴者に断りを入れた上で 放送終了よりも、早目にブラウザを閉じましょう 10.視聴者、楽曲製作関係者、そして生主の三者が快適な放送となるよう 心がけましょう 生放送終了時の手順 1.定期メンテナンス(木曜午前)が始まる場合や、大規模な運営放送が有る場合は、 視聴者に事情を説明し、放送を休止する旨を告知して下さい 2.通常終了する場合は、次主を募集中である旨を、 担当する放送枠内にて予め視聴者に告知して下さい 3.次主立候補者が見つかった場合、6.に進んで下さい 4.次主不在のまま放送を終了する場合、放送休止となります その旨を視聴者に告知して下さい 5.配信終了後、VOCALOID生放送の連絡用スレッドに、 休止となった旨を書き込んで下さい (下記"生主の引き継ぎ" 4.参照) 6.余裕があれば、VOCALOID生放送のプレイリストに、 配信した曲の履歴を残して下さい ツールの使用が大変便利ですが、ツールの過信は危険ですので、連続して放送を行う際は、} 数枠毎に、曲履歴をテキストファイル化しておきましょう 生主の引き継ぎ 生主同士の引き継ぎを円滑に進めるために、以下のガイドラインに従って ボカロ系生放送専用掲示板の該当スレッド(主に連絡用スレッド)に名乗って書き込みを行って下さい なお、個々のPartは独立したものであり、次Part担当者を探すことを 生主の義務とはしておりません(任意に行うのは可) 1.生放送を始める前の段階のとき まず初めに、担当するpart番号と、おおよその終了予定時刻、または枠数を併記して下さい 記入例1:Part3939から引き継いで、20 00頃まで担当します 記入例2:Part3942から再開します。3枠の予定。 2.終了予定時刻以降も担当したい場合(目安…1時間以上) この場合は、その時点での予定終了時刻を書き込んで下さい 記入例:20 00頃までの予定でしたが、22 00まで終了時間を延長します 3.急用などで予定時刻より早めに終了したい場合 時間的余裕がある場合→その旨を書き込んで下さい 記入例1(本人):20 00頃までの予定でしたが、急用により19 00で終了します 時間的余裕がない場合→生放送で代筆の依頼を行って下さい 記入例2(代筆):記入例1の内容+「放送者不在のため代筆です」のように代筆であることがわかる一文 4.自分の枠で休止となった場合 担当した配信のpart番号、休止の事情、次に再開する際のpart番号を記入して下さい 記入例:Part3910まで担当し、次主が居なかったため休止しました。 再開はPart3911からお願いします 5.自分が担当した生放送が終了した後の場合 自分が担当したPart番号(必須)と生放送id、 生主時に再生した動画の動画番号(任意)をVOCALOID生放送のプレイリストに書き込んで下さい これは各Part終了時でも担当時間終了後でも可 記入例:lv393939 Part3939 sm1097445 sm1715919 lv394040 Part3940 パソコンが落ちてしまったため曲番号が判らなくなってしまいました 6.生放送枠の確保が難航している場合 最初は10分を目安に、最低でも30分毎に掲示板にて報告をして下さい 記入例1(書き込み時間22 00):現在枠取中です、少々お待ち下さい 記入例2(書き込み時間22 30):まだ枠取中です 、今しばらくお待ち下さい 7.枠確保中に1.の終了予定時刻を過ぎた場合 2.か3.を書き込んで下さい 3.の場合は念のために終了した事を書き添えておきましょう 記入例:枠取中でしたが、終了予定時刻となってしまいましたので終了します 8.自らが次の生主(次主)希望者である場合 1)放送中の場合は現在の生主(前主)と生放送内などで交渉して下さい 決定した場合は1.へ 2)放送中でない場合は掲示板で直前の1.~7.の書き込みを探して 現状を確認して下さい ①生放送がなく直前の書き込みが1.2.6.の何れかの場合、 その書き込み時刻から30分以上経過後に1.へ ②生放送がなく直前の書き込みが3.4.5.7.の何れかの場合、1.へ ③枠確保中(6.)で前主の終了予定時刻が近く次主未定の場合は、 掲示板などで交渉し前主の了解を得てから1.へ 3)公式放送やメンテナンスによる中断からの再開時なども、 同様の確認を行って下さい ※次主が"VOCALOID生放送"での初主となる場合は、当wikiを読む様に促しましょう 最終更新日時:2014-10-10 20 49 41 (Fri) ▲ページTOPへ
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオークアンタ コスト2500 ∞ジャスティスガンダム Zガンダム ジ・O クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム コスト1000 ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/non_0712/pages/17.html
ステキャン(ステップキャンセル) ・ステキャンとは 本来、ステップを続けることによって発生するわずかなディレイ(隙)を少なくするテクニック。これによってSEED版ではほぼ 必須スキルといってもいいテクニックであるー。 だが、DESTINY版では、消費ブーストが多いため、フワステがメインとなる。 ・やり方・ いたって簡単。 ステップ→×でちょっとだけ上にあがる→ステップ→×でちょっとだけ(略 をすればいいだけ。着地を図るときは、ステップ一回分ほどのブーストゲージを残していると、便利。 コマンドとしては →→】×】→→】×】→→ という感じ。慣れろ。 ●ステキャン対処法● 相手がステキャンを使ってきたときのための対処法。 まず、ステキャンだからといって、着地はする。つまり着地硬直を狙えばいいというわけだ。 着地硬直とは、その名の通り、着地したときに発生する硬直のこと。これを正確に狙うことは戦術の基本とも言える。 つまりステキャンを行っている敵には、着地硬直を狙う
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/53.html
正式名称:OZ-00MS2B Tallgeese Ⅲ パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガキャノン 8 90 発生とリロードが遅いが威力に優れるメイン CS メガキャノン3連射 - 147 レバー入力方向に回転して3連射。Nで左へ サブ射撃 ヒートロッド - 50 N 真っ直ぐ伸ばす。コンボパーツ 85 左右 左右入力で入力方向へ薙ぎ払う。発生が遅い 80 後 ムチを上方へ薙ぎ払う。これらムチは全てN横BD格闘からキャンセル可能 特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 223 太い照射ビーム 特殊格闘 トーラス 呼出 3 70 スタン属性のビームを発射するトーラスを呼び出す。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横斬り→返し斬り NNN 168 標準的な3段 前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 130 コンボに最適な2段 横格闘 逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横NN 168 周り込みのある3段。カット耐性やや低 後格闘 急降下 後 - 急降下。もう一回格闘入力で急上昇 BD格闘 斬り抜け BD中前 90 やや伸びる斬り抜け。特殊ダウンに 特殊 名称 入力 威力 備考 特殊武装 スーパーバーニア レバー+J - 特殊移動系 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガキャノン【限界出力】 3ボタン同時押し 334(A)312(B) 特射の上位互換。発生が早い 【更新履歴】新着3件 解説 攻略SB(スーパーバーニア)について フワステについて 射撃武器【メイン射撃】メガキャノン 【CS】メガキャノン3連射 【サブ射撃】ヒートロッド 【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】 【特殊格闘】トーラス 呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 【後格闘】急降下→急上昇 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックメガキャノン【限界出力】 コンボ 戦術【覚醒】 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1000コスト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/01/05 前作からの変更点、覚醒に関して加筆 12/11/18 僚機考察を加筆 12/09/25 修正内容を加筆 解説 攻略 新機動戦記ガンダム W Endless Waltzより「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスⅢが引き続き参戦。 高い火力に加え、BDとスーパーバーニア(以下SB)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。 前作ではその火力と機動性により猛威を振るったが、今作では全体的に下方修正を受けた。 前作からの変更点(EXVSFB正式稼働時との比較) 【弱体化】 BD移動速度の低下。前作表記の基準でCからDに低下。(Z、白キュベクラス → ザク改、ケルディムクラス並みに) 旋回性能の低下 SBのブースト1発辺りの消費量増加(最速8回→6回へ。SBメインでも6回) 横,後サブの発生、振り速度低下 銃口補正(上下)もやや低下 特殊格闘の弾数が4発→3発に。銃口補正もやや低下 【強化】 Nサブの発生強化 Nサブヒット時にメインへのキャンセルルート追加(空撃ちではキャンセル不可) 特殊格闘から後格闘へのキャンセルルート追加 前格闘出し切りから後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘Nに急上昇を追加 赤ロック距離がやや延長 BD格闘が受け身不可ダウンに変更 今作では機動力の低下(BD速度,旋回力,SB回数)に加え、 ゲームシステムの変更(ゲームスピードの低下、覚醒回数の低下、フワステの有用化)が他の機体と比べマイナスに働き、 自衛力が目に見えて低下している。 これにより、前作では軽く逃げ切れたであろう場面で被弾してしまうというパターンが多くなり、 「攻撃性能は高いが、守る能力については低い」という機体となった。 その攻める能力に関してもメイン射撃や特射による高火力こそ健在であるものの、 覚醒量の低下、SB回数の低下、BD低下によって強引な攻めは難しくなり、 より丁寧な立ち回りが重要となった。 前作と比べ向かい風が吹いているが、使いこなすことさえできれば一瞬でゲームエンドへ持っていくポテンシャルは秘めている。 「トールギスは時代遅れの機体ではない!」 自身のパイロットとしての腕で機体の癖を補い、並みいるガンダムタイプを倒していこう。 SB(スーパーバーニア)について この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 トールギスを扱うにあたって非常に重要な特殊移動法であり、これを制御できない限りトールギスの力は十分に発揮できないだろう。 SB詳細解説 初速が通常のBDより速く、発動すると強制的に機体がロックした相手を向く。 相手をメインの射角内に捉えたまま移動できるので、回避と反撃の両立が他機体に比べ非常に容易。 しかし自機の高度が上がってしまい、着地がとられやすいため油断は禁物。 レバー入れっぱなしで移動距離をのばせるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、小刻みなSBのほうが速度・効率とも優秀。 ただ、再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 なお、咄嗟にステップ(後格以外)やシールドが不可なため、連射武装や強力な銃口補正・誘導を持つ攻撃への対処には注意が必要。 また、攻撃モーションのような、無敵状態が切れる行動なので核の起き攻めには注意(特射の威力現象から見ても内部ではなんらかの射撃行動として扱われているのかもしれない)。 他の機体のようにレバーを入れつつジャンプボタン2回押すと、SB発動後に通常のBDが出る。 ただし、こうやるとSBをBDでキャンセルする扱いになるため、ブースト消費が多い(一回でBGの1/4程度消費する)。 SBを経由させずに通常のBDを発動させるには、以下の手段で行わなければならない。 特に今作ではSBのブースト消費の燃費が悪くなっているため、SBが暴発するとブースト量的に厳しい展開となる。 レバーNでジャンプボタン2回 一番簡単だが、機体が向いている方向にしか動けないのでやや使い勝手が悪い。 2回目のジャンプボタンと同時にレバー入力 ステキャンの要領で、2回目のジャンプボタンとレバー入力を同時に行う。 方向転換が咄嗟にできるが、難易度がやや高い。 レバー先行入力(0.8秒間)+ジャンプボタン2回 BDの前にレバーを別方向へ入れるとSBに化けてしまうので注意。 ↑より簡単で↑2つより融通が利くが、咄嗟の方向転換がきかず戦況や相手の動きを考慮する必要あり。 特格を2回押し 特格をBDに化かす方法。特射でも可能。ただ非常にトーラスが勿体無い。 弾切れ時にでも。 フワステについて この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。 一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。 そこでトールギスは虹フワをはじめとした6種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。 ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。 特殊フワステ詳細解説 虹フワ 格闘をステップキャンセルする虹ステではSBが発動しない。 そのため格闘による虹合戦中や、意図的に格闘を振ることでフワステを行える。 格闘を振る必要があるため、使用ブースト量が必然的に多くなりブースト管理をキッチリする必要がある。 また、相手を赤ロックしていると相手に格闘を振りにいく動作が途中に入ってしまうため注意。 下記のサブフワにはない特徴としてメインCSチャージ中でも使えるというメリットがある。 サブフワ 上記の虹フワの応用版。 格闘ではなくサブを使いフワステを行う。 格闘と違い、赤ロック内でもサブはその場で振るため、虹ステを利用したフワステを行う場合はこちらの方が使いやすい。 横サブをチラつかせながらの使用が最も現実的。 横サブを振っても格闘迎撃が間に合わない場合の回避行動や、横サブで牽制しつつフワステを行える。 青フワ B覚醒時限定。 B覚醒時の青ステは虹ステ同様SBが発動しないため、フワステを行える。 意図的に振り向き撃ちをすることで他の機体と同じような用途で使用することも可能(振向きメイン→青フワ→メイン など)。 特格や相手に背を向けて慣性ジャンプで逃げた場合にメイン振向き撃ちをするのが現実的か。 SBフワ SBの内部硬直を利用したもの。 斜めになっていた機体がSBを出し切り、縦に戻ったタイミングでフワステ入力をすることで行える。 SBを出し切る必要があるためフワステが行えるタイミングが遅く、入力タイミングもシビア。 アップデートでSBが強化されたため、今後の研究次第では活きてくる可能性もある。 スメキャン(ステップメインキャンセル) ステップ→メイン(空撃ちでも可)→ジャンプの入力を高速で行うことでSBが出ずにほぼフワステ同様の軌道で動くことが可能。 余計な動作が間に挟まないため、6種類のフワステの中では使いやすい部類に入る。 ただし、メインを使用するため弾がもったいない。 本作でのトールギスの弱点のひとつである弾数の少なさを更に厳しくするため、乱用は禁物。 後ろを向きながら使用すると振り向き撃ちで止まってしまう他、 入力の関係上焦って入力すると特射が出てしまうこともあるため注意。 ステフワ ステップ後に別方向に最速でフワステ入力することで行える(左ステップ後に右フワステ入力など) SBフワ同様フワステが行えるタイミングが遅く、使用できる場面は少ないと思われる。 勝利時のポーズはメガキャノンを構えるポーズ。 アシストが出ている状態で勝利すると、トーラスと共に並び立ち、ヒートロッドをシールドに収納するポーズになる。 敗北時はトーラスと一緒に膝を落とす。 アップデート内容 6/26アップデート SB ブースト消費量減少(最大6回→7回)。移動距離、スピードが上昇。 Nサブ 発生速度向上。 横サブ 発生速度上昇。振るスピードはそのまま。総じて前作と修正前の中間くらいの速度。 特格 発生が向上、慣性が乗るようになった。レバー左右で出現位置を調整可能。 後格 硬直が少し減少。 後格N 上昇後の硬直をメインでキャンセル可能に。 9/25アップデート SB ブースト消費量増加(最大7回→6回)。移動距離、スピードが微低下(FB初期よりは早い) 射撃武器 【メイン射撃】メガキャノン [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 構えたメガキャノンからビームを発射する。 一般的なBRに比べると発生(一般的→14F、ギス3→18F)とリロードが遅く射角も微妙だが判定が太く、威力が高い。トールギスの奪ダメージ力を支える生命線。 前作と比べて弾速と誘導が低下したが十分に強力な武装。 近距離では誘導がかかりきらないこともあるが、判定の太さでカバーできるので気にはならない。 特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。 トールギスはSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。 BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。 以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。 前SBズンダ 相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。 軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できる。 追う度に高度が上がってしまうのが難点だがトールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。 後SBズンダ SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。 最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。 格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効 今作ではブースト消費量が増えたために、特に格闘迎撃の場合は先にこちら側がオバヒしやすくなり 相手の格闘に捕まるなどの要素が増えたので、前作と違いブースト管理は慎重に 横SBズンダ SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。 相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。 ただしSB自体は燃費が悪く、相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。 基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的(横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)。 【CS】メガキャノン3連射 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.4(1.8×3)][補正率 -30%×3] レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射(レバーNで左回転)。 1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。 弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生と銃口補正が悪く威力もかなり落ちる。 つまり、CSが当たる時はメインでも取れる上にリターンも小さめということ。 浮かび上がってしまいフォローが効きづらいCSよりは、威力が高く後格着地できるメインズンダの方がなにかと有利。 主にメインの弾数を節約したい時に使うものだが、CSからBDまたはSBすると4割弱のブーストを消費するのでご利用は計画的に。 覚醒中は3HITしても強制ダウンしないので注意。 【サブ射撃】ヒートロッド [属性 格闘] ヒートロッドを振る。 他の鞭持ち機体と比べ発生はかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。 範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃可能という長所を持つ。 どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。 レバー入力に応じて変化。 覚醒中はサブ命中時にサブキャンセル可能。 N [弱スタン][ダウン値 1][補正率 -10%] 相手に向かってまっすぐ伸ばす。発生が強化され、N格、横格の出しきりからのキャンセルで繋がる。 ヒット時にはさらにメイン、特格、後格へキャンセル可能。 出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。 横 [特殊ダウン][ダウン値 2][補正率 -20%] レバー入力方向へ前方およそ180度薙ぎ払う。 発生は前作よりやや遅く、銃口補正(上下)が前作と比べて少し下がった。 吹き飛ばす方向が前作と少し変わったものの、追撃は安定して行える。 追撃はステップよりも横SBが安定する。 後 [打ち上げ2回転ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -20%] 下から上へ薙ぎ払う。 下方向へ判定が若干だが長いため、相手の真上からすくって当てるなんてことも。 強ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。 【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.6(0.4×14)][補正率 -75%(-5%×14)] メガキャノンを構えて照射ビームを撃つ。レバー下入力で視点変更をカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高めで照射ビームとしては比較的短時間でフルヒットする。 ダメージは照射ビームとしては並だが、上記の性質からダメージ効率に優れる。 システム変更に伴い前作に比べ弾速が低下しているため、前作のタイミングで撃つと外れることもしばしば。 発生・弾速ともに並なので見合った状態で当てれる機会はあまり多くはない。 しかし銃口補正は強いので中距離以近の赤着地や、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。 主な用途は牽制・闇討ち・ロック集め・メインor特格からの追撃・相手ゲロビへのカウンターなど。 また、ビームが太いので置き撃ちも有効。リロードは早いのでチャンスがあれば積極的に狙ってもいい。 キャンセル時は182(1hitあたり24→20)ダメージに低下する。 注意点としてSBから撃った場合もキャンセル補正が掛かる。頭の片隅に入れておこう。 【特殊格闘】トーラス 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] ノインの駆る白トーラスが機体左側に出現しトーラスカノンを1発撃つ。スタン属性で少し太めのBRと言った感じ。 メインからキャンセル可能。発生は早く、自機やや前方に出現する。後ろまで向いてセルフカットすることも。 スタン時間は長め。これからCSがフルヒットする。 単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。 メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…。 使う場面は非常に多いので、抱え落ちは絶対にしないこと。 打ち切りなのでリロードは覚醒以外では出来ないが、本機体は半覚醒が最も有効な戦術であるため、惜しまず使っていきたい。 今作では後格闘へキャンセルへも対応し、メイン→特格→後格着地からの追撃が可能であり、 本機体の機動力の低下をある程度補うことができる。 今作では弾数が1発減って3発になり、銃口補正も多少下がった。 レバー左右入力で出現位置を自機の左右どちらかに指定可能。 わずかに慣性が乗り、後格にキャンセルが可能になった。 格闘 ビームサーベルの納刀/抜刀の区別はあるが、抜刀モーションが無いという珍しい仕様。 【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り ビームサーベルによる3段格闘。 横と比べると回り込みがないかわり、早く終わる。 コンボ2段目以降に組み込む場合は横格よりもこちら。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0 【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし 初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。 SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。 今作からこちらも後格闘へキャンセル可能になった。 高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 40(-10%) 40(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 130(-20%) 100(-10%) 2.5 2.5 ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横に回り込み、発生や判定も平均的な主力格闘。 通常格闘と比べると回り込みがある分当て易い代わりに、斬るモーションは通常格闘よりも僅かに遅い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0 【後格闘】急降下→急上昇 今作で新しく急上昇が追加された。 前作のように急降下で着地しようと思って格闘ボタンを連打すると、急上昇が出て泣きを見ることになるので注意。 各種サブと特射と後格闘以外の行動をキャンセルできる。 急降下 風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。 誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。 あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。 アップデートにより初期より硬直がやや減少したが、前作に比べると硬直は長い 急上昇 後格闘入力後に追加Nで上昇する。上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。 急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。 こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。 【BD格闘】斬り抜け 斬り払って相手を高く打ち上げる。ユニコーンデストロイBD格の劣化版。今作から受身不可ダウンになった。 メインや特格から繋ぎ易く、非常に使い勝手の良い主力格闘。 前格に繋げたり、コンボの〆に使うことでそこそこの拘束時間が稼げる。 サブでキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック メガキャノン【限界出力】 「こちらウインド、目標を破壊する!」 特殊射撃の強化版。ビームが一回り太くなり、照射開始までスーパーアーマーが付いている。 相変わらずの威力と銃口補正を誇り、切り札・奥の手としての性能は十分。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 メガキャノン 334/312(10%) 32/29(-5%)×19 5.13 0.27×19 ダウン コンボ ( はSB、 はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※N格と横格は威力・補正値ともに全く同じ 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 189 基本その1。BD格〆で弾数節約 打ち上げダウン メイン メイン→特格 181 基本その2 メイン→特格≫メイン 184 基本その3。主力 メイン→特格≫前N 199 基本その4。 メイン→特格≫BD格→後サブ 208 高高度打ち上げ メイン→特格≫BD格 前N 216 距離が近ければ↓推奨 メイン≫BD格 前N 213 メイン≫BD格→後サブ 193 素早く終わる メイン≫NN→横サブ 197 ↑でいい メイン≫BD格→Nサブ→メイン 214 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応 メイン≫BD格→Nサブ→前N 224 火力微増 サブ始動 Nサブ NNN→横サブ 225 Nサブ→前N Nサブ→前N 275 高火力コンボ。カット耐性は無い 横サブ 横サブ 153 横サブ 前N メイン 241 横サブ 前N 前N 261 横サブ 前≫BD格→Nサブ→メイン 241 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応 横サブ NNN 211 ブーストに余裕があれば↑で 横サブ NN 前N 228 ダメージ底上げ N(横)格始動 NN NNN 211 NN NN→横サブ 213 NN NN→後サブ 211 NN NN 前N 219 NN 前N メイン 238 NNN→横サブ 214 NNN→Nサブ→メイン 234 オバヒでも可、自由落下 NNN→Nサブ 前N 246 前格始動 前N 前N 232 前N Nサブ→前N 258 最後の前Nはそのまま繋がる 前N 横サブ 前N 272 BD格始動 BD格 特射 223 対マント用。キャンセルが遅いと剥がしきれないことも BD格→Nサブ 特射 215 対マント用。こちらは安定して剥がしきれる BD格→Nサブ→メイン≫メイン 229 低空ならメイン≫メインの間で着地を挟められる BD格→Nサブ≫BD格 前N 253 BD格 NNN→横サブ 245 BD格 NN→Nサブ→メイン 235 サーチ換え落下コン BD格 前N メイン 246 BD格 前N 前N 266 高火力 BD格→後サブ メイン 210 高高度打ち上げ BD格≫BD格≫BD格orメイン 216 BD格の繋ぎは右BDC BD格≫BD格→Nサブ→メイン 237 打ち上げ+自由落下+サーチ換え対応 BD格 前≫BD格→Nサブ→メイン 246 ↑の火力微増版 特殊格闘始動 特格≫前N≫前N 211 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫メイン→特格≫メイン 215/199 覚醒時主力 メイン→特格 メイン≫メイン 219/202 覚醒時主力 メイン→特格≫前N≫メイン 244/226 最初から覚醒していないと入らない メイン→特格≫前N≫前N 250/231 メイン 前N Nサブ→前N 270/249 メイン締めで258/239。Nサブ攻め継で219/203 横サブ 前N Nサブ→前N 299/277 メイン締めで283/262。Nサブ攻め継で234/217 前N 前N 前N 330/306 繋ぎは最速前SB。タイミングがかなりシビア 前N 前N 前 前 前 前N 350/324 デスコン、これ以上前格を増やしてもダメが下がる。高度必要 前N 前≫BD格→Nサブ 270/250 攻め継 BD格≫BD格≫BD格 前N 284/262 BD格 前N Nサブ→前N 305/282 メイン締めで289/265。Nサブ攻め継で240/222 メイン≫覚醒技 261/246 特格≫覚醒技 296/286 横 覚醒技 273/255 横N 覚醒技 271/252 BD格 覚醒技 305/285 戦術 戦い方は基本的に前作とほぼ同じ。 システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには前作以上に注意が必要。 弾切れを起こしやすいのも相変わらずだが、覚醒回数が減少しているため、メインの段数管理はしっかりと。 弾速・威力共に高く判定も太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。 半覚醒を特に利用していきたい機体なので、ガード等も利用し出来る限り確実に使用できる様に堅実な立ち回りが肝となる。 個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、 SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。 まずはSBを利用してのメイン メイン メインを安定して撃っていける様になる事が最も基本&重要、 通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さ故にメインを撃たないままキャンセルしてしまう。 この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていけば良い。 SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。 ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。 但し、あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなるので注意、あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。 【覚醒】 A覚醒(攻撃力 +7% , 防御力 +20%) 攻撃力補正はイマイチだが、SBを活かした押し付け能力が引き出しやすい。 格闘能力もそこそこの性能を持つため前でガンガン暴れたい人に向いている。 B覚醒(攻撃力 +0% , 防御力 +30%) 攻撃力は上がらないが覚醒時間が長く、メインのリロード高速化や青ステ追加などギスと非常に相性が良い強化点が多い。 他の機体と比べると防御力の補正がピカイチであり、F91のサブでさえ90ダメに抑える高さを誇る。 公式でもB覚醒の代表にトールギスを挙げており、基本的にはこの覚醒をお勧めする。 僚機考察 前作と違い、自身を守る自衛性能は高くないため2500コストまでであれば基本的には前衛を務めた方が良い。 自衛性能の高い3000機であればトールギス前衛の方が安定することが多い場面も多い。 癖が強く、前衛気質が高いといっても2500コストの万能機なので基本的にはどの機体とでも組める。 このあたりは相方のコスト、機体によって臨機応変に変えていこう 以下に有効な相方を挙げる。 3000コスト 前作では最良の組み合わせの一つであったが今作では覚醒量の関係上、必ずしも最良の組み合わせというわけではなくなった。 今作のトールギスは生存力が特に秀でているわけではないため、体力調整と覚醒タイミングが非常に重要となる。 時限強化型の機体(フルクロスやダブルオーガンダムなど)と組む場合はプレイヤーの腕によって強弱がはっきりしやすい。 後衛性能の高い機体であればスサノオ同様、トールギス前衛で立ち回っていきたい。 リボーンズガンダム 豊富なキャンセルによる択が多い万能機。 高い自衛力を生かし、後衛に回ってもらうと安定しやすい。 ここぞという場面で得意のサブやキャノンゲロビなどによる押し付けも強烈なため、 3000コストの中では最良の相方の1機といえる。 ウイングガンダムゼロ(TV版) 時代はずれるが一応原作コンビ。 ローリングバスターライフルやCSメインによる押しつけが強力であり、EWと比べて後衛性能も高いため 前衛、後衛どちらでも対応が可能。プレイヤーの得意な距離で戦うと良い。 特にゼロシステムによる自衛性能が非常に高いため場合によってはトールギス2落ちも視野に入る。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 原作コンビ。今作で大幅に強化され、持ち味の照射メインでゲームメイキングがしやすい。 読み合いに勝ちやすいという長所を持っているため、うまくいけばお互い被弾を避けながらダメージを奪っていくことも可能。 ウイングゼロ自身は火力が特別高いわけではないため、トールギス側も的確にメインを刺していこう。 ダブルオークアンタ 前作での良コンビであったが今作でも相性の良いコンビ。 バスターソード時の格闘性能が高く、安心して前衛を任せられる。 クアンタムバーストの存在により事故が起こった場合も3000コストの中では比較的対処しやすい。 2500コスト コストオーバーのデメリットが3000に比べて小さく、比較的安定して戦える。 どちらが先落ちするかは相方によって変えるのが吉。 ジ・O 機動性、自衛力が高く、プレッシャーの存在により前衛を任せやすい。 ただし、後半戦に近づくにつれジリ貧になりやすくなるためしっかりと援護してあげよう。 また、ジオが前衛、ギスが後衛というよりはお互い前に出て両前衛で戦い、 体力が減ってきたほうが先落ちするというアドリブシフトで戦うことも可能。 バンシィ NT-Dを利用した時限強化型の機体。 3000の時限強化機と違い耐久値的にある程度余裕が持てるため、体力調整がしやすい。 ジオ同様、両前衛からのアドリブシフトで戦うと良い。 2000コスト 火力面が貧弱になりやすい組み合わせだが、お互いに半覚2回が安定するという長所がある。 2500同様、ある程度ギスと一緒に前で戦え、自衛力のある機体が望ましい。 ジオング 自衛力が高い近距離射撃機。 ジオング弱体化前は全機体の中でもトップクラスの最良の相方であったが、アップデートによる機動力の低下により、両前衛で荒らすことが難しくなった。 とはいえ、依然として強烈な起き攻めと近距離戦に強いことは変わらず、一定距離に入ってしまえばギスングによる荒し能力は他2000コストとは比にならないくらい高い。 ハンブラビ 変形によるブースト燃費の良さが売りの機体。 メッサーラと比べ単騎での自衛力が高めのため、 判定の良い横格と変形によるブースト有利を活用し、両前衛で戦える。 現行ではコストバランス、攻め能力、自衛能力で相性がよく、ベストな相方の1機。 1000コスト 最も相性の良い組み合わせのひとつ。 機体にもよるが安定して戦える組み合わせ。 ヅダ サブの火力が高く、コスト的にも最も安定する組み合わせ。 アップデートによりヅダ、トールギス共に下方修正を受けたが依然として強力な組み合わせといえる。 お互いの火力が高く、ダメージ勝ちで勝利をもぎ取るタイプ。 外部リンク したらば掲示板2 - トールギスIII part.8 したらば掲示板2 - トールギスIII part.7 したらば掲示板2 - トールギスIII part.6 したらば掲示板2 - トールギスIII part.5 したらば掲示板2 - トールギスIII part.4 したらば掲示板2 - トールギスIII part.3 したらば掲示板2 - トールギスIII part.2 したらば掲示板2 - トールギスIII part.1
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CSC チャージショットキャンセル 格闘などのモーションをキャンセルしてチャージショットを出すことができる。 セカンドインパクト 略してセカイン チャージがある機体限定。 チャージのたまり際に射撃をして射撃ボタンおしっぱでチャージショットをする テクニック。 モンキー 本来、ロックオン中の相手に向かってしか行えない射撃を、 相手から左右にずれた位置に向かって射撃を行う事ができるようになるテクニック。 これをすることによりステップ中の相手や横にBDしてる相手にもあたりやすくなる。 例えば右側にモンキーしたい時なら、まず右斜め前に歩きながらビームを撃つ。 ボタン押してからビーム撃つ前にレバーを左斜め下、次に右斜め下と交互に入力すると変な動きをしながらモンキーが出ます。 慣れないとかなり難しいが、慣れれば歩かなくても右斜め前→左斜め後ろ→右斜め後ろだけでもできるようになります。 左にモンキーしたいなら逆。 グリーンホーミング 略してグリホ、GH 緑ロックオンのときでも赤ロックオンなみに誘導がでる。 やり方 1.射撃した瞬間サーチを切り替える 2.射撃が終わるまでサーチを変えない。 グリホできる武装とできないものがあるので注意。 フワステ 空中ステップとジャンプを同時入力することでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 これを連続して使うと慣性が付いたまま空中をフワフワと動く。 入力直後はステップの効果が発揮され比較的回避率が高く、 ステキャンよりブースト消費が少ないので滞空時間の延長が望める。 ステキャン 空中ステップ中にブーストボタンを押し、空中ステップの動作を途中でキャンセルすること。 また、それを連続して行なうことを指す。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たらなくなるテクニック。 入力は ステップ→ジャンプ→ステップ ステップをジャンプでキャンセルするという考え。 滑り打ち BRが振り向き撃ちになる状態でフワステから撃つともの凄い勢いで滑りながら振り向き撃ちすることができる。 入力方法 「相手に背を向けた状態→フワステ→(ほぼ同時に)ビーム」 射撃入力は最速のタイミングで押す必要があるため、特射入力にならない程度にブーストとずらし押しする。
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武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR≫BR≫前 164 171 BRの節約に BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 138~154 152~161 覚醒中はドラが3ヒット以上で強制ダウン BR≫ドラ(5hit) 139 151 BR≫NNN 178 186 BR≫横N BR 181 189 ドラグーン始動 特(1hit)≫BR≫BR 143 148 N格闘始動 NN NNN 205 210 基本コンボ NN 横N BR 209 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 前 前 212 218 2回目の前格の繋ぎは前ロングステ NNN BR 205 211 BRの繋ぎは前フワステ 前格闘始動 前 BR 150 155 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 前≫NNN BR 238 246 横格闘始動 横 NNN( BR) 181(205) 187(212) BRの繋ぎは前フワステ 横 横N BR 184 192 BRの繋ぎは前フワステ 横N≫NNN 217 226 繋ぎは最速前BDC 横N≫横N 178 201 繋ぎは最速前BDCの後に左格闘推奨 横N≫前≫前 225 232 繋ぎは最速前BDC。覚醒中は前ロングステでも繋がる 後格闘始動 後 後 前 204 211 後 NNN( BR) 208(234) 211(236) N格の繋ぎは右or後ステ 後 横N BR 213 221 BD格闘始動 BD格 NNN( BR) 204(228) 215(242) BD格 横N BR 207 216 覚醒中限定 BR≫NNN BR --- 203 NN NNN BR --- 223 NN 前 前 前 --- 241 前方によく動く。前格の繋ぎは前ロングステ BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 232 プロンザム。魅せコン。繋ぎは全て右BDC 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはプロヴィデンスガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - プロヴィデンスガンダム Part.1